こんにちは、ゆめちょこです。
最近ソラレや薔薇戦争などPvPを手軽に始められる機会が増えてきたかと思います。しかし実際にやってみるとなすすべもなくやられてしまい「何をしたら良いのかわからない…」となってしまう人も多いのではないでしょうか。
このようなプレイヤーも向けて、CCのカウントや無敵SAなどの防御判定についてわかりやすく解説していきます。
CCとは
Crowd Control(クラウドコントロール)の略称で、相手を妨害する技やその効果を意味します。黒い砂漠のPvPでは10種類のCCが存在しプレイヤーの動きを妨害することができます。
黒い砂漠のPvPは相手のHPを削るのも重要ですが、いかにCCをいれるかが大事になってきます。(行動不能状態にして大ダメージをいれる状態を作る)

スキル一覧(K)からCC毎のフィルター検索がかけられます。「モンスターのみ適用」のCCもフィルターにかかってしまうので左下の説明書きに注意しておきましょう。(早く改善してほしい…)
覚えておくべき!CCのカウント
黒い砂漠のCCには「カウント」と呼ばれるシステムがあり、PvPを行う上では欠かせない要素となってきます。CCは種類によって拘束時間が異なり、短いものだと1秒、長いものだと6秒と変わってきます。

そんな!!CC受けちゃったらもう終わりじゃ….

CCには2カウントルールというものがあり、一定以上CCが入ったプレイヤーは5秒間CCを受け付けない免疫状態になります。
2カウントルールとは
CCは種類によって”カウント“が決まっています。硬直なら0.7、ノックダウンなら1など、5秒以内に繋げることでカウントが溜まっていきます。
そしてCCが繋がった場合、最大の2カウントになるとそれ以上のCCは5秒間入らなくなります(免疫状態)。カウントが高い=拘束時間が共通に長い…とまで行かないのが難しいポイントです。
また、例外もあり「エアースマッシュ「ダウンスマッシュ」といったカウントが存在しないCCもあります。
★ちょっと難しい2カウントルールを図で説明!!

硬直(0.7)+ノックダウン(1)=1.7と2にはならないため、ノックダウン(1)を続けて入れることが可能になります。
CCには「繋げる順番」がある
CCは大きく分けて3つの部類に分けることができ、「繋げる順番」が存在します。
- 硬直
- ノックバック
- 気絶
- ノックダウン
- バウンド
- 氷結
- 浮かし
- キャッチ
- ダウンスマッシュ
- エアースマッシュ
組み合わせは沢山あるように見えますが、スタンディング状態は全てのCCの起点になることを覚えておけばOKです。逆に言えばダウンした敵に起点を作る必要はない(できない)ということですね。
CCの種類
硬直

部類 | カウント | 拘束時間 |
---|---|---|
スタンディング | 0.7 | 1秒 |
CCの中で一番拘束時間が短い。硬直が入ってもすぐ解けてしまうため、コンボの1つとして繋げられるようにしておきましょう。
ノックバック

部類 | カウント | 拘束時間 |
---|---|---|
スタンディング | 0.7 | 1.5秒 |
ヒットすると若干後退りをします。硬直よりは拘束時間が長め。
気絶

部類 | カウント | 拘束時間 |
---|---|---|
スタンディング | 1 | 2秒 |
立った状態でくらくらと気絶を起こします。拘束時間が2秒とやや長めなのでダウン状態に繋げるチャンスとして逃さないようにしましょう。
バウンド

部類 | カウント | 拘束時間 |
---|---|---|
ダウン | 1 | 2秒 |
その場で尻もちをつく形で倒れます。浮かしやノックダウンのように吹っ飛ばされません。ダウンアタック適用。
浮かし

部類 | カウント | 拘束時間 |
---|---|---|
ダウン | 1 | 3秒 |
ヒットすると空中に浮き、地面に落下後ダウン状態になります。空中にいる間はエアーアタック、ダウン状態ではダウンアタックが適用。
ノックダウン

部類 | カウント | 拘束時間 |
---|---|---|
ダウン | 1 | 3.5秒 |
CCの中で最も拘束時間が長い (キャッチを除く) 。 ヒットすると吹っ飛ばされ、空中時にエアーアタック、ダウン時はダウンアタックが適用。
ノックダウン→ノックダウンを繋げればほぼ勝利ですが、早く繋げすぎると逆に拘束時間が短くなってしまうので注意も必要です。
氷結

部類 | カウント | 拘束時間 |
---|---|---|
ダウン | 1 | 3秒 |
一部のクラス(WZ/WTなど)が使用できるCC。立った状態で凍り付いた後、氷が割れて地面にダウンします。
部類はダウンですが立った状態で凍り付いてる間にスタンディングCCを受け付けるため、氷結後すぐに気絶や硬直をいれると逆にダウンしません。氷結中は硬直や気絶を入れないようにするのが良いでしょう。
キャッチ

部類 | カウント | 拘束時間 |
---|---|---|
その他 | 1 | スキルによる |
複数のクラス(GA/LSなど)が使用できるCC。SAやFG(後述)を貫通するため、決まれば強制的にノックダウンやバウンド状態にすることができます。また、クラス毎にモーションや拘束時間が異なります。
決まればスキルが繋がりSA状態などに移行できますが、失敗すれば「大きな隙」になるので使用する場合は戦況を良く見ることが大切です。
注意点としてキャッチモーション後のノックダウンやバウンドでカウントが進むため、キャッチモーション中に味方のCCが入るとカウントが進んでしまい拘束時間が短くなってしまうことがあります。

味方がキャッチを行っている場合は、CCのない火力スキルを使用するとベストです!
ダウンスマッシュ

部類 | カウント | 拘束時間 |
---|---|---|
その他 | 0 | 1.5秒 |
ダウン状態のプレイヤーに30%の確率でCCの延長を行うことができます(一部スキル除く)。ダウン中の敵に発生すれば、倒れた状態からさらに吹っ飛んで倒れていきます。
CCのカウントがなく「ノックダウン→ノックダウン→ダウンスマッシュ」と長時間拘束できるのがメリットですが、確率なので決まったらラッキーくらいの感覚でコンボとして考えておくのが良いでしょう。
エアースマッシュ

部類 | カウント | 拘束時間 |
---|---|---|
その他 | 0 | 1.5秒 |
CC中の空中に浮いている間にヒットすれば100%の確率で成功します。(浮かしやノックダウンの吹っ飛び時)
攻撃をヒットさせることが難しいので「浮かし」と「エアースマッシュ」のセットになっているスキルを使用すると決まりやすいです。
CC中の追加ダメージ
追加ダメージ | 状態 | PvPダメージ倍率 |
---|---|---|
クリティカル | 全て | 200% |
バックアタック | 後ろから攻撃した状態 (ダウン状態では発生しない) | 120% |
ダウンアタック | ダウン状態 | 120% |
エアーアタック | 空中 | 170% |
CC中、状態に応じて追加ダメージを与えることが出来る。バックアタックを狙うのは難しいため、クリティカルやダウンアタックのスキルを把握しておくと良いでしょう。
防御判定
前方ガード (FG)

キャラクターの正面にガードを張ることで、CCや攻撃から守ってくれる状態。
正面から受ける攻撃に対してはダメージ分のガードゲージが消化され、ゲージが0になるまではダメージを受けることはありません。しかしFGを張っている間はゲージが回復しないため、SAや無敵で戦闘を行いガードゲージを回復させる必要があります。
文字通り前方のみのガードのため、背後からの攻撃やCCに弱い点もあります。また、キャッチに対しても効果はありません。
FGはクラスによって張り方が異なります。※Qガード、Sガード共に存在しない職も有り
また、2024年6月19日アップデートにて調整が入っており、一部のクラスはガードゲージに受けるダメージ減少効果が調整されています。
Qガード…剣を扱う職であれば、その場で剣を構えガード状態を張り続けます。盾職の場合はゆっくりと動くことができ、FGとSAを常に張ることが可能です。
Sガード…後ろに下がりながらガードを張り続けることができます。
スーパーアーマー (SA)

全方向からのCCを受け付けません。
FGと違い攻撃は受けますがSA中はダメージ量が10%減少します。キャッチに対して効果はありません。盾職の場合は前述のQガードと共にSAを常に張り続けることが可能です。
2024年6月19日アップデートにて調整が入っており、一部のクラスはSA中のダメージがさらに減少します。
FGのように”ゲージ”という概念も存在しないので、自身のSAスキルは必ず覚えて出来る限り繋げられるようにしましょう。

PvPではどれだけSAスキルを維持できるかが鍵となってきます…!!
無敵

全方向からの攻撃、CC、キャッチを受け付けません。
文字通り「無敵」。クラスによって一定時間透明になって無敵状態を維持したり、ステップやワープしたりと様々なモーションがあります。
キャッチに対する唯一の手段となっています。
緊急回避 (V)

どのような状態でも「5秒間無敵」になります。
戦場で最後の手段として使用するV回避。闇の精霊の状態に移行し周りからは見えません。再使用に5分かかります。注意点として、キャッチ中に早めにV回避を行うと、V回避中も掴まれ続けてしまうので少し時間が経ってからV回避を押すと良いです。
2025年2月13日アップデートにて仕様が少しだけ変わりました。
- V回避が終わった直後、姿を現しても無敵状態が維持されるようになった
- キャラクターが現れた後の動作でも持久力が回復するように変更
- V回避中ジャンプが可能に
- 移動速度と持久力回復速度が大幅に減少
- 適用中の出血ダメージやドットダメージは受ける(変更なし)
抵抗
- 気絶/硬直/氷結
- バウンド/ノックダウン
- キャッチ
- ノックバック/浮かす
抵抗の部類は4種類あり、キャラクターは初期状態で各20%の抵抗を持っています。(一部クラスを除く)
CCを受けても「抵抗」の一定確率で、攻撃を受けてもCCが適用されず逃れることができます。抵抗の数値はバフ効果や水晶などにより増やすことが可能ですがPvP時には最大80%までしか適用されません。
逆に「抵抗無視」という要素もあり、こちらも水晶や装備で増やすことが可能です。
あとがき
今回は「PvPの基本のやり方!CCのカウントや無敵SAなど」ということで紹介していきました。
筆者はPvPが決して上手いわけではないので、お手柔らかに読んでいただければ幸いです…! だからこそといっていいのかはわかりませんが、「当たり前」といわれる動きを1からわかるように執筆できた気もします。
記事内でSAを繋ぐことや無敵のタイミングなど少し触れましたが、わかっていても本当に難しいんですよね..。なんだか自分に刺さっていました(´;ω;`)ウゥ…
長くなってしまいましたが、一緒に上達していければと思い筆者も精一杯頑張ります…!
以上、最後まで読んでいただきありがとうございました。
良いゲームライフを!